
支援総額
目標金額 1,000,000円
- 支援者
- 72人
- 募集終了日
- 2024年1月31日

「マイクラカップ」を全ての子どもたちへ!大会を一緒に作りませんか?

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- 現在
- 6,254,000円
- 支援者
- 350人
- 残り
- 3日

15周年、新たなる挑戦|「生育格差」を乗り越える宿泊施設の運営

#子ども・教育
- 現在
- 14,035,000円
- 支援者
- 397人
- 残り
- 28日

長年頑張ったバスを新しく!子どもたちの特性に合わせた環境を守りたい

#子ども・教育
- 現在
- 4,212,700円
- 寄付者
- 126人
- 残り
- 3日

障がい者がより豊かに生きられる社会を!みらせんサポーター募集!

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- 総計
- 37人

「いいよ」と「いいね」のインクルーシブな場所づくりを目指して

#子ども・教育
- 現在
- 1,605,000円
- 支援者
- 95人
- 残り
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【サポーター募集】鹿児島県に民間DVシェルターを継続的に運用する
#まちづくり
- 総計
- 31人

ほうぼくサポーター募集!「ひとりにしない」社会を一緒に作りませんか

#子ども・教育
- 総計
- 26人
プロジェクト本文
終了報告を読む
カードを使って楽しみながらゲームやスマホの使いすぎについて考える「ついついカード」
〜対話を通して子どもたちをゲームやネット依存から守りたい〜
「YouTubeばっかり見て、、もう早く寝なさい!」「また遅くまで誰とゲームやってるの」「中学に上がってからルールをなくしてゲーム三昧・・・」など家庭でゲームやスマホの使用時間をめぐってケンカになったことはありませんか?
学校の先生方も、ゲームで昼夜逆転して朝眠そうな顔をして登校してきたり、授業中に居眠りしてしまったりしている児童生徒さん、おられませんか・・・?
現代の子どもたちにとって欠かせないゲームやスマートフォンの長時間利用が、子どもたちの心と身体の健全な成長に悪影響を与えることがわかっています。コロナ禍も相まって1日3時間以上ネットを利用している子どもの割合は67.3%にも上るといわれます。これは、共働き世帯なども増え「スマホ子育て」のように乳幼児からスマホに触れる機会がとても多いことも背景として考えられます。
「スマホはどこまで脳を壊すか」(榊浩平著・川島隆太監修)によると3時間以上のスマホ利用で学習したことが台無しになるといった調査結果や、スマホを持つ以前にオンラインゲームやゲーム機器、動画アプリなどのデバイスを通して長時間画面に向かった結果、睡眠時間が短くなり、身体の成長や脳の認知機能(我慢したり自分をコントロールする力)の発達などにも影響が出るものといわれています。多くの子どもたちがゲームやネット依存や、依存まではいかないがそれに近いような「依存状態」になっていることに対し、保護者が単純に端末を取り上げたり、子どもたちに我慢を強制することで解決できる問題でしょうか。。。
私は2015年から2018年の3年間、LINE株式会社オフィシャルインストラクター(講師)として約500校の小中高・教員保護者向け情報モラルの講演・ワークショップ活動を行ってきました。当時からカード教材を使ったワークショップを数多く実施し、現在はSDGsのカードゲームを活用したファシリテーションなども全国の学校で実践しており、「カード」を活用することで対話的に様々なテーマについて楽しみながら理解を深めたり、話し合いができるものだと感じています。
開発に至るきっかけ
2018年以降は児童生徒や保護者を対象委児童生徒のゲームやスマホの利用実態調査に基づいた情報モラル啓発活動を行っており、直近実施した小中学校の利用実態調査でも平均して40%以上の生徒が1日3時間以上ゲームやスマホなどでインターネットを使用していることが分かっています。ゲームやネットの使用にあたり家庭ルールを作っているところもある一方、「ルールはあるけどない」(実態としては守れていない)というケースも多く見受けられ、啓発活動を続けている中で、特にゲームやスマホの使い過ぎによる問題について、子ども達だけではなく保護者にも啓発が必要だと感じるようになりました。
そこで、家庭や学校でも対話を通してゲームやスマホの長時間利用に関して啓発できるようなオリジナルのカード教材を開発したいと思うようになり、「we school」「センセイトーク」「サンゴクエスト」など多くのゲーム開発に携わった荒木勇輝(ボードゲームデザイナー)さんにご相談させていただき、開発協力を得られることになり、最前線で情報モラル講師として活動されている嶋田亜紀さん(NIT情報技術推進ネットワーク株式会社)や福泉敏子さんにもメンバーに入っていただき、プロジェクトを始めました。
開発にあたり大切にしたことは、「楽しみながらゲームやネットの使い過ぎについてまずはメタ認知する」ことです。
「保護者もゲームや動画にハマってしまうことってあるよね」「親子で(強制ではなく)対話的にルールづくりができたらいいよね」という意見を交わしながら、身の回りにある大人も子どもも「ついやってしまうこと」を洗い出し、プロトタイプ版「ついついカード」ができあがりました。
プロトタイプとして出来上がった「ついついカード」を明治大学国際日本学部 岸 磨貴子先生(教育工学)のゼミ生、教育と探求社の皆さん、アサンプション国際小学校5年生、履正社中学校1年生の皆さんにテストプレイご協力いただき、「ついつい」を話し合うことに加えて「ついつい」から身を守るためにどうしたらよいか、を考えるための防御策があったほうがいいよね、ということになり、「ディフェンスカード」を追加することにしました。ゲーム後の振り返りとして、身近にいる「ついついモンスター」を考えて描いてみよう、というワークを実施して、ついついやってしまうことを自由に創作してもらいました。
ついついカードとは
ついついカードゲームは、身の回りにある「ついつい」をメタ認知し、「動画を見すぎてしまう」、「寝る前の時間にスマホやタブレットを触ってしまう」、「ゲームをやりすぎてしまう」、「お菓子を食べすぎてしまう」等々、「ついつい」やってしまうことを予想してカードを出し、周りの人が「自分もやってしまうな」と思ったら手を挙げて、ポイントを加算してきます。次に「画面を見ない」や「家族に協力してもらう」といった「ディフェンスカード」を活用し、「ついつい」が現れた際にどういった手段が有効か、といったことを同様に手を挙げてもらいポイント化し、そのポイント数を競うカードゲームです。振り返りでは手元のカードを活用しながら、本当はダメだなとわかっているけどやってしまう「ついつい」はネットやスマホだけに限らず、私たちの身の回りに多く存在することや、それが出てきた時にどうやってディフェンスすればよいのか、などについて話し合います。
9月15日に高知県にある土佐塾中学校まなび創造コースの生徒さん向けにテストプレイにご協力いただきました。ゲームに勝ちたい!と思う生徒さんが多く、白熱したり駆け引きが行われたりして、なかなかゲームが前に進まず、ルールの運用を少し変えることにしました。振り返りのワークでは身近にいる「ついついモンスター」を描いてみるというワークを実施し、とてもユニークなモンスターを一生懸命描いてくれたことが印象的でした。
10月28日にツナグラボが入居する京都市スタートアップ拠点「淳風bizQ」にて行われた一般向けのテストプレイには、12名ほどの親子参加者があり、「ゲームの他にも色々とやりすぎてしまうことがあると気づけた。今回対策も考えることができたので家に帰って実践してみたい。」「いつも自分がやっていることを振り返ると、改善できそうなことがたくさんあると思った。スマホ依存には気をつけたい。」といった感想がありました。
後日、京都新聞のやさしいニュースでも取り上げていただきました。
【やさしいニュース】ついつい、やってしまうこと カードゲームで対策考える
https://www.kyoto-np.co.jp/articles/-/1139612
11月30日に、近畿大学総合社会学部の保本正芳先生にもご協力をいただき、近畿大学附属小学校の5年生の4クラスを対象に授業として「ついついワークショップ」を行いました。2クラス同時に実施しましたが、「ついつい廊下を走りすぎてしまう」カードが最強!や「動画は絶対見すぎてしまう!」といった声があちこちから上がりとても盛り上がりました。
▼プロジェクトの展望・ビジョン
現在はプロトタイプ版として出来上がったものをテストプレイ用に使っていますが、プロジェクト終了後は製品版として製作し、皆様にお届けする予定です。
また、振り返り用にワークブックの制作も予定しており、家庭や学校でゲームやネットの依存度合いについてセルフチェックができたり、ルールづくりや話し合いの際に使えるワークシートなども制作を進めていきます。
ついついマネジメント ワークブック(仮)構成案
ついつい指数を確認してみよう(セルフチェック)
ワーク1:最強のついついモンスターとディフェンスカードを考えよう!
ワーク2:一人ひとりのついつい時間を「見える化」してみよう!
ワーク3:みんなのルールをつくるためのミーティングをしてみよう
ワーク4:うまくいかなかった時は「システム思考」で状況を整理してみよう
ついついをマネジメントする方法/アンガーマネジメントについて
家庭で学校やPTAなどの親子向けイベントなどに活用をいただくのと、
教員や講師の方にファシリテーター講座を受講いただき、できるだけ多くの方にプレイしていただき、
ゲームやネットの使い過ぎの問題について、家庭やクラスで話し合いができるようにしていけたらいいなと思っています。
▼さいごに
動画の見すぎやゲームのやりすぎ、という問題は睡眠時間を短くし、子どもたちの身体や脳の健全な成長に悪い影響があると言われています。また「スマホ育児」という言葉があるように幼年期からスマホやゲーム利用の低年齢化が進んでいる一方で、iPhoneを生み出したスティーブ・ジョブズは自身の子どものスマホ利用を厳しく制限していたという話もあります。
特にスマホや一部のゲーム機は常時ネットにつながるものであり、それを活用したオンラインゲームが登場したのもごく最近で、それがどこまで脳の認知機能への影響を与えるかなど、まだ分かっていないこともたくさんありますが、この常時接続がもたらす弊害や問題に私たちはもう少し危機感を感じた方が良いと思います。
動画やゲームは楽しいものですし、見たりプレイしたりすること自体を完全に止めさせてもいいことはありません。大人も子どももネットやゲームと「適切な距離感」を保つことで楽しいデジタルライフを過ごすために、ついついカードを活用して、楽しく話し合いながらゲームやネットの利用について考えませんか?
みなさまのご支援、宜しくお願いいたします!
- プロジェクト実行責任者:
- 中西 將之(株式会社ツナグラボ)
- プロジェクト実施完了日:
- 2024年5月6日
プロジェクト概要と集めた資金の使途
クラファン期間中にプロトタイプ版の体験会を複数回開催します。クラファン期間終了後は、完成版のついついカードの制作と印刷、ワークブックの制作と印刷を行います。かかる費用としてはカードのイラスト制作やワークブックのデザイン・校正および印刷費用並びにカードキット等の発送費用に充当いたします。
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プロフィール
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リターン
3,000円+システム利用料

ついつい応援の気持ちコース
■お礼のメッセージ
※このコースは、リターン費用がかからないため、いただいたご支援分はサービス手数料を除いたすべてを活動内容に充当させていただきます。
- 申込数
- 2
- 在庫数
- 制限なし
- 発送完了予定月
- 2024年2月
5,000円+システム利用料

ついついご自宅で体験コース
■お礼のメッセージ
■ついついカード1セット
■ワークブック1冊
ご自宅で、職場で「ついつい」体験してみませんか?
- 申込数
- 36
- 在庫数
- 64
- 発送完了予定月
- 2024年5月
3,000円+システム利用料

ついつい応援の気持ちコース
■お礼のメッセージ
※このコースは、リターン費用がかからないため、いただいたご支援分はサービス手数料を除いたすべてを活動内容に充当させていただきます。
- 申込数
- 2
- 在庫数
- 制限なし
- 発送完了予定月
- 2024年2月
5,000円+システム利用料

ついついご自宅で体験コース
■お礼のメッセージ
■ついついカード1セット
■ワークブック1冊
ご自宅で、職場で「ついつい」体験してみませんか?
- 申込数
- 36
- 在庫数
- 64
- 発送完了予定月
- 2024年5月